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单位陷进地面/斜坡:
- 表现: 单位(尤其是步兵、轻型车辆)在特定斜坡、地形交界处或复杂地形边缘,会“陷”进地面一部分,腿部或履带/车轮模型陷入地形内部,看起来就像半截身子在地下。
- 原因: 地形高度网格与碰撞体精度不足,或者单位生成点/移动路径恰好卡在微小的地形凹缝里。
- 影响: 影响视觉效果,有时会阻碍单位移动或攻击(尤其是需要视野的单位)。
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单位卡在“悬崖”边缘:
- 表现: 单位在接近悬崖或陡坡边缘时,模型会“悬”在半空中,或者身体一部分在悬崖下,一部分在崖上,看起来非常不自然。
- 原因: 地形悬崖边缘的碰撞体定义不精确,单位移动路径计算错误。
- 影响: 可能导致单位无法正常移动或攻击,甚至“卡死”在悬崖边缘。
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水域穿模:

- 表现: 单位(尤其是步兵)在水边或浅水区移动时,腿部模型可能穿透水面或河床,有时车辆在过浅的河流时,轮子会“浮”在水面上。
- 原因: 水面高度与水下地形碰撞体的衔接问题。
- 影响: 主要影响视觉效果,对游戏机制影响较小(除非单位因此无法正常上岸)。
🏢 二、 建筑物穿模
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单位卡进墙壁/门:
- 表现: 这是最常见的穿模BUG之一,步兵在进入或离开建筑(尤其是小型建筑、碉堡)时,模型会部分或完全穿透墙壁、门框或窗户,有时单位在建筑内移动时也会“穿”过墙壁。
- 原因: 建筑物的碰撞体(通常是简单的方块或圆柱)与内部空间模型不匹配,或者单位进入/离开的路径点计算错误。
- 影响: 严重影响视觉效果,有时会导致单位无法正常进出建筑,或者在建筑内被“卡住”无法移动或攻击。
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车辆卡进建筑边缘/角落:

- 表现: 坦克、装甲车等在靠近建筑(尤其是拐角、突出的结构)时,炮塔、车身或履带会穿透墙壁或建筑模型的一部分。
- 原因: 车辆的碰撞体(通常是长方体)与建筑复杂边缘的碰撞体发生冲突,引擎无法精确处理。
- 影响: 可能导致车辆无法正常移动或转向,攻击角度被阻挡,甚至“卡死”在建筑里。
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建筑“漂浮”或“沉入”地面:
- 表现: 整个建筑模型看起来没有完全贴合地面,部分悬空,或者下半部分陷入地面以下。
- 原因: 建筑放置点的高度与地形高度网格不匹配,或者建筑自身的碰撞体高度定义错误。
- 影响: 视觉效果差,有时会影响单位进入或围绕建筑移动。
⚔ 三、 单位之间的穿透
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单位拥挤重叠:

- 表现: 在狭窄空间(如桥梁、小路、建筑门口)或大量单位挤在一起时,模型会严重重叠,看起来像“叠罗汉”或“穿帮”。
- 原因: 引擎的单位碰撞检测在拥挤时失效,无法有效分离重叠的单位。
- 影响: 影响视觉效果,有时会导致单位无法正常移动或攻击(因为视野被阻挡)。
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车辆压过步兵(视觉穿模):
- 表现: 坦克或装甲车从步兵身上压过时,步兵模型通常会被“压扁”或“穿透”车底,而不是被碾死或推开。
- 原因: 车辆与步兵的碰撞体交互逻辑不完善,缺乏精确的碾压判定动画和物理反馈。
- 影响: 视觉效果不真实,但游戏机制上步兵通常还是会死亡(只是表现力不足)。
🌉 四、 特殊地形/物体穿模
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桥梁穿模:
- 表现: 单位在桥梁上移动时,模型可能会穿透桥面,看起来像在桥面上“飘”,有时车辆在桥梁连接处会卡住或穿模。
- 原因: 桥梁模型与其下方地形、桥面本身的碰撞体定义不精确。
- 影响: 影响视觉效果,可能导致单位在桥梁连接处卡住。
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栅栏/铁丝网穿模:
- 表现: 单位(尤其是步兵)在靠近或穿过栅栏、铁丝网时,模型会穿透这些障碍物,有时单位会“卡”在栅栏模型里。
- 原因: 栅栏等细小障碍物的碰撞体过于简单(如线框或薄片),无法有效阻挡单位模型。
- 影响: 影响视觉效果,有时会阻碍单位移动(尤其是需要绕行时)。
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树木/电线杆穿模:
- 表现: 单位在树木、电线杆等细长物体旁移动时,身体模型可能会穿透这些物体。
- 原因: 这些物体的碰撞体通常是圆柱体或细长方体,与单位模型(尤其是步兵)的碰撞检测不够精确。
- 影响: 主要影响视觉效果,对游戏机制影响不大。
🎯 五、 任务地图特定穿模点
- 表现: 某些特定的任务地图(官方战役或用户地图)可能存在开发者未修复的穿模点,某个特定建筑角落、某段斜坡、某个桥梁连接处等。
- 原因: 地图设计时地形/物体的放置或碰撞体设置存在疏漏。
- 影响: 在该特定位置会导致单位卡住或穿模,影响任务进程。
🛠 如何应对或利用穿模BUG?
- 视觉容忍: 大部分穿模BUG主要是视觉上的瑕疵,对核心玩法影响不大,接受这一点是玩老游戏的心态之一。
- 避免触发: 在部署单位、移动路径时,尽量避免地形交界处、建筑边缘、狭窄通道等容易穿模的区域,多绕行几步。
- 利用“卡点”: 有时玩家会故意利用穿模BUG(如让步兵卡进建筑墙壁)来获得视野优势或躲避攻击(虽然这很取巧且不稳定)
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蓝警之家 » 蓝色警戒各种穿模BUG盘点,🧩 一、 地形穿透
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